动画分镜头设计

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动画分镜头设计第二节 分镜头台本格式美国横式动画分镜头台本格式和日本
竖式动画分镜头台本格式。

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二:[动画分镜头设计]如何评价一部动画的分镜?


1.动画的分镜应该从哪些方面评价?2.作为一种艺术形式,动画的分镜和电影分镜、漫画分镜有何异同?附加问题:3.现在有哪些动画公司的分镜做的比较好?好在哪里?4.相对的,有哪些比较差呢?差在哪里?
【fai andy的回答(36票)】:
我自从入行开始就做的是分镜.我觉得题主对分镜有误解.
分镜这东西,就是为了传达导演思想而存在,分镜本身的没有好坏之分,能传达正确意图的就是好分镜.
我们有时候可能会看到一些绘制非常精良的分镜,那是因为导演本身绘画水平就高.比如金敏和宫崎骏.我们有时候看到一些绘制非常粗糙的分镜,你能说它不好?那不是分镜水平不高,而是导演觉得这样就足以传达意图了.很多导演在和下面的原画已经有一定的默契,简单绘画外加一定的文字描述就足以传达意图,何必画那么美观?你要知道分镜是一个非常大量的工作,而且通常是极少数人负责.这种工作量之下再像画工笔画那样精细,你是要杀了分镜师么...我曾经在赶工的时候被上司催着在两个小时之内画了200个以上镜头的分镜,那绘画质量连我自己都不忍心看.不过能传达意图就没问题的.
至于分镜表现出的分镜是水平,是可以评论的.
分镜表现的主要就是镜头的运用,动作还在其次.说实话分镜能表现出的动作设计实在有限,再详细的文字说明都需要原画师进行大量的脑补和再创作.所以看就主要看镜头.2D动画是在分镜阶段就体现出剪辑效果的.镜头的移动,连接,景别,透视,画面构图等都是分镜需要表现的东西.因为在分镜之前,画面基本全是在脑中虚构的东西,第一次具现化出来会有很多不能衔接或难以画面表达的东西,也就是凭空想错了的.而且容易犯一些镜头错误.比如跳轴,景别重复等.别觉得这很基础,现实中经常有人会犯这样的错误.菜鸟的分镜往往由于经验的原因对剪辑的感觉很不确定,需要经过多次修改,而且还要在镜头制作的时候会出现很多问题时,进行再一次的修改,取舍.而大师的分镜往往完成度很高,分镜就直接接近于实际制作的剪辑效果了,这就是水平非常高的分镜.但是不是说分镜有好坏,哪个公司画得好.这完全是分镜师的水平决定的.
我个人认为分镜最困难的部分,也就是最能看出水平的部分,是时间轴的确定.每一个镜头要精确到帧这是我最开始根本不能想象的.即使现在仍然很难做到精确的控制时间轴.这需要对画面节奏有着非常敏感的感觉.
再次强调,能够很好指导实际制作的就是好分镜.实际制作中要修改甚至丢弃大部分的就是懒分镜.这个只有制作部门才清楚~
最后显摆一下上个月入手的《風立ちぬ》分镜,哇哈哈哈~
教学篇~宫老头亲授,全系列每本附录都有
【张一弘的回答(17票)】:
为了防止曲解,下面讲的是分镜表或者动态分镜,如果说最后效果的分镜怎么样,那就是讨论镜头语言怎么样了,问题太宽泛了。
我个人认为从镜头语言艺术的角度去评价分镜没什么太大价值,因为这个会最终体现到成品上面,也就是说,你看最后效果好不好就行了。所以以我的角度来看,分镜最重要的还是把所有问题都说清楚了。Make everything clear. 这是因为动画不像真人电影,要尽可能避免重复劳动,所以在一开始就要把东西全弄明白,防止后面的人出错或者理解错误。打个不是很恰当的比方,就好像合同不是用来看文采,而是看有没有把条款写清楚了一样。
上一张模板:
这个属于美式横排的模板,而日式倾向于竖排,但意思是差不多的。这个属于美式横排的模板,而日式倾向于竖排,但意思是差不多的。
评价一个分镜的好坏,最主要的还是看画框内容有没有把东西画明白了。比如人物从哪里入画?镜框里的人是谁?用的哪张背景?要不要和前面连镜?镜头运动是什么样的?等等。
而在动作这一栏(其实应该叫Notes注释,可写可画的东西很多,未必非是动作指导。)则要补充不适合在镜框里表现得内容,比如详细说明镜头里人物在做什么事情,防止后面的人对镜头的内容理解错误,或者标注一下需要别人注意到的地方的等等。Notes是十分重要的,因为做成了带配音的动态台本以后(Animatic),画框里的东西还是会保留,但Notes是看不到的,Layout或动画师还是要去看Notes来确定一些细节。
说到这里,其实有一定经验的导演或台本师都是能做到以上这些的,后面的高低就要去看最后做出来的效果怎么样。所以说分镜的实用价值(能不能把事情说清楚)要比艺术价值重要百倍。
对于爱好者来说,分镜除了有收藏价值以外,还能不时感叹一下「哦,原来当初导演是这么想的。」就行了。至少我是认为没什么好看的……除了今敏这类过度细致的怪人。对于从业人员来说,则是个模仿和学习的过程,别的人是怎么画和标识的,会不会比我现在用的方法更好之类的。直接看分镜表对镜头语言的理解方式也比较静态,不像被电影电视牵着鼻子走。
当时宫崎吾朗就是号称抄了他老爸两年的分镜才出得山。
放一张《千与千寻》的以供参考,感受一注释和各种箭头有多重要:
下面这张是凉宫舞团的。
我自己也有些欧美动画的分镜,不过因为公司资料就不拿出来了,差不多意思。我自己也有些欧美动画的分镜,不过因为公司资料就不拿出来了,差不多意思。 最后这段再特别提一下,故事板和分镜严格上来说不是一回事。故事板的原由是画很多很多故事草图,然后放到一张板上进行挑选、排列等等,在概念上是比分镜更前端的东西。不过很多情况下这两者是一回事,只是叫法不同而已。
再扯一点,由于效率问题,越来越多的人倾向于直接在电脑上画台本,甚至跳过分镜表直接画动态分镜。于是也诞生了Toom Boom Storyboard这种专门电脑软件。即便相对保守的日本,近年来一些导演也开始直接在Flash里面画动态分镜。
-----
电影分镜的情况可以看一下这个,和动画还是差不多的,只不过是给不同人看罢了:
http://www.storyboardworld.com/china-film-storyboards-why/
这么一对比,漫画的区别就很明显了。漫画是不要动的,分镜就是最后成品的一部分,没有动画各种各样的「运动」标识,不过三者的本质也都是最后成品的草稿。
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问题3, 4其实前面也解释。
【谭迪的回答(8票)】:
我曾经画过的动画分镜被评价为像漫画一样,那时我就明白了一个道理,动画分镜和漫画是不同的。
动画分镜最大的特点是它必须将画面里的动作描述清楚,包括角色的动作、场景的运动,要使原画师能够看一眼就明白这个镜头所要表现的内容,说得形象一点就是,当人们看到呈现在眼前的分镜时,脑海里就已经出现活动的动画图像了,演出正在进行了,这并不要求看的人有丰富的想象力。如果一个小孩都能看懂的话,那么这就是好的分镜。
漫画在分镜草稿阶段就已经有台词了,虽然动画分镜也会在旁边写上台词,描述场景,但漫画分镜如果没有台词人们将很难明白其故事内容,而动画分镜就算不看旁边的台词也能大概明白,因为那就相当于一部无声电影。本来电影就是从无声时代开始,慢慢发展到今天拥有高科技多元化的呈现手段。
漫画分镜可以画得很潦草,它甚至可以只用一些象征性的图像、符号来创作。电影的分镜相比漫画更简陋,只要你能大概表述清楚想要表达的内容,能将故事串联起来即可,电影分镜多为文字形式,俗称剧本,很多导演甚至不用分镜。 姜文创作的《阳光灿烂的日子》分镜头:
好的分镜头当然推荐宫崎骏的,现在市面上很多盗版日文原版宫崎骏手绘分镜头、场景设定集。如果有条件,今敏、押井守等人的也可以试着去看一下。 【匿名用户的回答(3票)】:
我就是给你们看看今石洋之是怎么画分镜的……
(图出自《今石洋之原画集第9号》中的《俗·绝望先生》分镜)(图出自《今石洋之原画集第9号》中的《俗·绝望先生》分镜)
然后我得告诉你……这已经是今石画的比较认真的分镜了。这么说也不对,应该是文字内容写的比较认真的。
《天元突破》里面,今石的分镜是长这样的:
画面是什么……文字是什么……有气势就足够了!画面是什么……文字是什么……有气势就足够了!
是不是感觉和姜文的分镜比不遑多让?今石认真画原画也可以画的很细,只是分镜没必要画成可以直接当作Layout用的地步(如宫崎骏的分镜),反而拖进度。
【water five的回答(3票)】:
说点题外话,一直相当推崇宫崎骏的分镜,真正做到牛而无形。很多比如4°C工作室的作品,会被人觉得分镜好厉害原画好厉害,但是这么让人评价同时也说明缺乏其他,比如优秀的故事和内涵之类的,所以分镜会让你察觉出来。像宫崎骏的片子,很少有人说分镜真好、原画真好、美术真好、背景真好。因为所有都太好了,好到了你完全不会注意,完全为内容服务了。这也是叙事和商业片中,分镜或者故事版艺术家所追求的。
欧美动画电影这块论镜头,我觉得最棒的是布拉德伯德的超人总动员。但是你看片的时候,太流畅了完全不会察觉到分镜这个东西。
(日本分镜两个奇葩,就是今敏和押井守……一个是极致细腻,一个是极致画工挫,不过都不影响着他们片子的艺术价值)
【lena的回答(0票)】:
1动画作为影视中一个分支,当然是首先看镜头,然后看动作
2动画跟漫画,电影的差异,动画分镜需要把动作表情都交代清楚,电影更多的表演部分交给演员,而且,电影后期剪辑可以说是对片子得再创作,但是动画不可能,剪辑得活提前到剧本,分镜做。漫画得阅读节奏控制跟动画视听得把握本来就不一样。。。
3.4宫崎骏得最容易找到资料,押井守得很电影,其实看个人喜欢就好了,(反正一般只能买到宫崎骏的分镜头)
原文地址:知乎

三:[动画分镜头设计]日本动画的制作过程


                   第一回:制前作业第一步的前一步  普通在进行普通所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的制前作业。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?  制前的前面是 企划  「企划」又分为两种。第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。  另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写企划书然后交给老板过目。幸运的,企划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的企划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。  请不要问如果交涉不成功或企划没通过的时候怎么办。答案很简单:交涉不成功就找下一个目标,企划不通过那就写别的企划。                         第二回:交涉成功或企划通过后  让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。  动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。    相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。    那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?    以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。    *1:赞助商-Sponser.通常指影视制作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record...等等。传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时的外包商。动画制作公司主动提企划争取制作经费是最近一,二十年以内的事。    *2:商品:不可否认的任何娱乐影视作品都是一种商品,只要看目前流行的动画或电影作品就不难了解。    *3:原作:包含漫画,电玩游戏,小说。    *4:顾客群:受欢迎漫画家、小说家或电玩的狂热爱好者。                                第三回:如何计算制作经费    理论上的计算程序很简单。    假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000    那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。    这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要*影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。                              第四回:制前作业一:脚本(*1)    从下面析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。  我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。    一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作 SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。    脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。  第五回:制前作业二:导演的工作(*1)  导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。  以下为导演们实际工作的大略内容:    1、制前作业:    * 和脚本作家及制作人敲定脚本    * 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿    *制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)    2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向    3、制后作业:    * 和剪接师编辑影片    * 指导声优们及音响导演制作出理想的效果    * 影像及音效合成。    4、参予所有的宣传活动    问:「一部动画制作要花多少的人力和物力?」    答:以单纯的一部26分钟的OVA动画来说,最少要150人。至于物力,我们将会在介绍这主要的150位制作成员时逐一介绍各成员所需的物品。  第六回:制前作业三:分镜图(*1)和副导的工作(*2)  以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间*制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)*着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。    常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。    副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。    注:    *1.分镜图:英文:Storyboard    *2.副导演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu)    *3.原画师-英文:Key Frame Animator 日文:原画(genga)  第七回:制前作业四:人物设计(*1)和人物设计师(*2)的工作  动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。    将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。    原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有*脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。    制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图, 脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。 


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